Unreal Engine 5 kezdő tanfolyam: Hogyan készíts játékot és alkoss világokat? – 3D játékfejlesztés és játéktervezés képzés
Előkészületek, alapvetések, fogalmak – Fontos engine logikák és kifejezések – Az optimalizálás szükségszerűsége és első lépései (2 óra 20 perc)
Ha gyengébb a géped: További tippek és trükkök erőforrástakarékossághoz
Tanfolyam projektjeinek létrehozása, optimalizálás első lépései, “Quality preset” értelmezése
Projektek menedzselése, átnevezése, szerkesztése
A főhős – Metahuman karakterek és pluginek beszerzése (ingyenes)
Ott a szörny! – További karakter modellek és asset-ek beszerzése (ingyen)
Vertex, Triangle, Verts, Tris, Kverts, Ktris – Low-poly és High-poly modellek az erőforrásigény tükrében
Statikus és dinamikus objektumok – Különbségek és lehetőségek – Static, Stationary, Movable
Collision működése, formái, összetettsége és generálása
Blocking volume hozzáadása és a camera blocking volume használata – Collision glitch javítása
Gizmo transzformációk pontosítása – Grid (location), Scale és Rotation precíz beállítása
Gizmo viszonyítása – Object snap beállítása felületekhez (surface) képest
Demo levels – World Settings, Game Modes – First Person, Third Person és “Drone” játék mód váltása
A “Player Start” actor alapvetései – A játékos kezdő pozíciójának meghatározása és randomizálása
Spawn és Collision -VS- Statikus és Nem statikus objektumok
Az első project plugin-ok telepítése – Level / actor snapshot készítése és menedzselése
Koncepció, tervezés, gondolatok I. (20 perc)
Unreal Engine verziók követése és váltása – Projektek migrálása verziók között (42 perc)
Elsődleges projekt állományainak letöltése és kapcsolódó instrukciók
Az UE verziózása – A verziók és azok követése – Verziók párhuzamos telepítése és használata
Verzióváltás munkamenete és a legfontosabb dolgok amelyekre figyelned kell
Meglévő projekt migrálása új UE verzió alá
Blueprint felületek használata és a node-ok kezelése – A változókon, matematikai és logikai műveleteken keresztül (50 perc)
(Level) Blueprintek használata, kezelése és alapvető funkciók
Változók alapvetése – Szövegek tárolására szolgáló változók és kezelésük (Name, String, Text)
Azámok tárolására szolgáló, a speciális, és a logikai változók (Integer, Integer64, Float, Vector, Boolean)
Műveletek számokkal, és számokat tartalmazó változókkal
Boolean – Logikai műveletek – Összehasonlítások – Alapvető logika: AND és OR
Alapvető logikák és lokális beállítások – A level struktúra koncepcióján és a menürendszer létrehozásán keresztül (1 óra 57 perc)
Demókhoz szükséges fájlok letöltése
Level / map struktúra létrehozása – Elsődleges pálya beállítása – Kapcsolódó logikák
Főmenü 3D animált, ingame renderelt hátterének létrehozása – Ingame renderelt képek készítése
Menürendszer készítése – Widget-ek építése és megjelenítése – A játék mód és az egér kurzor kezelése
Alapvető menü mechanikák: level váltása és kilépés a játékból
Minden level-ről (pályáról) hívható “settings” / “options” menü – Logikai bukfencek és optimalizálási problémák
Settings / Options menü megjelenítése és eltüntetése további level-eken / pályákon
A menükezelés és a játékos karakter irányítása közötti váltás problémájának megoldása
Játék szüneteltetése – A “pause” logikája és használata UE5 alatt
Globális beállítások – A grafikai és megjelenítési beállításokon és a játék projekt lokalizásásán (többnyelvűsítésén) keresztül – A felhasználó megjelenítő eszközének kompatibilitása (2 óra 34 perc)
Lokalizáció alapjai és logikái – Text-ek jelentősége és kigyűjtése – Localization dashboard – Angol – magyar fordítás elvégzése és javítása
String table (szöveges kulcstáblák) létrehozása és használata egyszerre több probléma megoldására – Egységes szövegek használata
Nyelvi és területi beállítások alkalmazása – Culture, Language, Local – Nyelv váltása játék közben – Globális beállítások és folyamatok logikája – A magyar magyarul
Random ingame renderelt 3D háttér – Egyéb beállítások
Aktuális felbontás (viewport resolution) lekérdezése – Tömb (array) létrehozása és kezelése
Gondolatok: Windows és videókártya, API-k, frissítések – Futtatott alkalmazások és konfliktusaik
Fullscreen és window (ablak) módok – Ingame váltás blueprintből a menün keresztül
Felbontás (resolution) beállítása menüből, blueprint segítségével – Felmerülő problémák és a vizsgálatok igénye
Shadow Quality – Árnyokok minőségének beállítása blueprintből és a minőség viszonyítása
Texture Quality – Textúraminőség beállítása blueprintből és a minőség viszonyítása – “Apply” hívásának különesete – Surface asset-ek sample méretei
A felhasználó megjelenítő eszköze (display) által támogatott felbontások ellenőrzése
A felbontás ellenőrzésének bevezetése a menü funkciói közé, és a működés tesztelése
Felhasználónak adott visszajelzés a nem megfelelő (a felbontást nem támogató) megjelenítő eszközről
Koncepció, tervezés, gondolatok II. (48 perc)
Korábban elkészített assetek letöltése
A legfontosabb engine-, blueprint- és játékmechanikák – Hivatkozások – Betöltési és érvényrejutási sorrendek (1 óra 55 perc)
A trigger box / sphere / capsule – A trigger volume alapvetése és használata level (pálya) váltására
Trigger box event-ek – Overlap – Belépés és kilépés ellenőrzése és folyamatok hozzárendelése
On Hit event tulajdonságai és használata
Destroy – Objektumok és actorok megsemmisítése – Kapcsolódó mechanikák az engine működésében
Actor létrehozása – Spawn node és spawnolás – Spawn-olt actor transzformációja
Actorok alapvetései – Actor eventek bekövetkezése – “Látszólagos problémák” okai
Actorok komponensei, és a hozzájuk rendelhető event-ek és function-ök – Cast és “castolás” – Az actor class blueprintjeinek specifikációi
Game Instance – Globális változók – Actorok (Blueprint-ek / Event Graph-ok) játékbakerülésének sorrendje és leszármazása
A Player Start leszelektálásának elmélete – Karakter játékbakerüléskor történő transzformálása (re/lokációja) és a feltételek meghatározása
Lehetséges problémák, logikai bukfencek és megoldások a játékos karakter indításának megvalósításában
Az Unreal Engine szín és textúra kezelése – Műveletek színekkel, értékekkel, texture sample és map bemenetekkel – Material blueprintek alapértelmezései és működésük (1 óra 28 perc)
Fájlok letöltése a fejezetben látott gyakorló feladatokhoz
Landscape (domborzat) létrehozása heightmap (magassági térkép) segítségével
Színek – RGB – Red, Green, Blue – Gray-scale – Hexadecimális színkódok
Textúrák – Textúrák RGB színcsatornái – RGB és RGBA meghatározása UE alatt – Alpha érték
Constant / konstans (állandó) értékeket tároló node-ok az UE5 material blueprinteken
Material(ok) alapértelmezései és azok iránya
Material output node – Fémesség és érdesség meghatározása
Material output node – Fényvisszaverés, tükröződés, fénykibocsátás – Kétoldalas (two sided) renderelés
Matematikai műveletek színekkel, texture semple és érték (value) bemenetekkel a material blueprinteken
Lerp – Lineáris interpoláció
Materialok méretezése – Tiling (csempézés) – Texture noise (zaj) jelentősége a materialok repetitivitásának megtörésében.
Material Normal pin és Normal map – Kapcsolódó elmélet, geometria vs textúra erőforrásigénye és manipulációja
Materiálok vs Surface assetek – Anyagrétegek és átmenetek képzése különböző felületeken – Landscape és egyéb felszínek festése (1 óra 54 perc)
Landscape festése, rétegek létrehozása a material blueprinten “youtube tutorial jelleggel”
Az UV type és a Mapping type alapvetése – Landscape coords / koordináták használata
Összetett materialok alkalmazása a landscape festésében
Surface (megascan) assetek felépítése – Több material funkció tárolása egy texture sample csatornáin – Material Instance alapvetése
Landscape festése, surface assetek textúráinak rétegzésével a legegyszerűbb módon
Surface asset texture sample készlet alkalmazása festésre a szülő material alkalmazásával – Material Instance létrehozása és használata
Surface assetek textúráinak alkalmazása festésre összetett módon, makrókkal és zajkeltéssel – Large scale
Surface assetek használata mesheken – Surface texture sample alkalmazása meshek festésére – Vertex alapú festés
Koncepció, tervezés, gondolatok III. (9 perc)
Zárszó helyett: hatalmas apróságok
Unreal Engine 5 kezdő tanfolyam: Hogyan készíts játékot és alkoss világokat? – 3D játékfejlesztés és játéktervezés képzés
Előkészületek, alapvetések, fogalmak – Fontos engine logikák és kifejezések – Az optimalizálás szükségszerűsége és első lépései (2 óra 20 perc)
Ha gyengébb a géped: További tippek és trükkök erőforrástakarékossághoz
Tanfolyam projektjeinek létrehozása, optimalizálás első lépései, “Quality preset” értelmezése
Projektek menedzselése, átnevezése, szerkesztése
A főhős – Metahuman karakterek és pluginek beszerzése (ingyenes)
Ott a szörny! – További karakter modellek és asset-ek beszerzése (ingyen)
Vertex, Triangle, Verts, Tris, Kverts, Ktris – Low-poly és High-poly modellek az erőforrásigény tükrében
Statikus és dinamikus objektumok – Különbségek és lehetőségek – Static, Stationary, Movable
Collision működése, formái, összetettsége és generálása
Blocking volume hozzáadása és a camera blocking volume használata – Collision glitch javítása
Gizmo transzformációk pontosítása – Grid (location), Scale és Rotation precíz beállítása
Gizmo viszonyítása – Object snap beállítása felületekhez (surface) képest
Demo levels – World Settings, Game Modes – First Person, Third Person és “Drone” játék mód váltása
A “Player Start” actor alapvetései – A játékos kezdő pozíciójának meghatározása és randomizálása
Spawn és Collision -VS- Statikus és Nem statikus objektumok
Az első project plugin-ok telepítése – Level / actor snapshot készítése és menedzselése
Koncepció, tervezés, gondolatok I. (20 perc)
Unreal Engine verziók követése és váltása – Projektek migrálása verziók között (42 perc)
Elsődleges projekt állományainak letöltése és kapcsolódó instrukciók
Az UE verziózása – A verziók és azok követése – Verziók párhuzamos telepítése és használata
Verzióváltás munkamenete és a legfontosabb dolgok amelyekre figyelned kell
Meglévő projekt migrálása új UE verzió alá
Blueprint felületek használata és a node-ok kezelése – A változókon, matematikai és logikai műveleteken keresztül (50 perc)
(Level) Blueprintek használata, kezelése és alapvető funkciók
Változók alapvetése – Szövegek tárolására szolgáló változók és kezelésük (Name, String, Text)
Azámok tárolására szolgáló, a speciális, és a logikai változók (Integer, Integer64, Float, Vector, Boolean)
Műveletek számokkal, és számokat tartalmazó változókkal
Boolean – Logikai műveletek – Összehasonlítások – Alapvető logika: AND és OR
Alapvető logikák és lokális beállítások – A level struktúra koncepcióján és a menürendszer létrehozásán keresztül (1 óra 57 perc)
Demókhoz szükséges fájlok letöltése
Level / map struktúra létrehozása – Elsődleges pálya beállítása – Kapcsolódó logikák
Főmenü 3D animált, ingame renderelt hátterének létrehozása – Ingame renderelt képek készítése
Menürendszer készítése – Widget-ek építése és megjelenítése – A játék mód és az egér kurzor kezelése
Alapvető menü mechanikák: level váltása és kilépés a játékból
Minden level-ről (pályáról) hívható “settings” / “options” menü – Logikai bukfencek és optimalizálási problémák
Settings / Options menü megjelenítése és eltüntetése további level-eken / pályákon
A menükezelés és a játékos karakter irányítása közötti váltás problémájának megoldása
Játék szüneteltetése – A “pause” logikája és használata UE5 alatt
Globális beállítások – A grafikai és megjelenítési beállításokon és a játék projekt lokalizásásán (többnyelvűsítésén) keresztül – A felhasználó megjelenítő eszközének kompatibilitása (2 óra 34 perc)
Lokalizáció alapjai és logikái – Text-ek jelentősége és kigyűjtése – Localization dashboard – Angol – magyar fordítás elvégzése és javítása
String table (szöveges kulcstáblák) létrehozása és használata egyszerre több probléma megoldására – Egységes szövegek használata
Nyelvi és területi beállítások alkalmazása – Culture, Language, Local – Nyelv váltása játék közben – Globális beállítások és folyamatok logikája – A magyar magyarul
Random ingame renderelt 3D háttér – Egyéb beállítások
Aktuális felbontás (viewport resolution) lekérdezése – Tömb (array) létrehozása és kezelése
Gondolatok: Windows és videókártya, API-k, frissítések – Futtatott alkalmazások és konfliktusaik
Fullscreen és window (ablak) módok – Ingame váltás blueprintből a menün keresztül
Felbontás (resolution) beállítása menüből, blueprint segítségével – Felmerülő problémák és a vizsgálatok igénye
Shadow Quality – Árnyokok minőségének beállítása blueprintből és a minőség viszonyítása
Texture Quality – Textúraminőség beállítása blueprintből és a minőség viszonyítása – “Apply” hívásának különesete – Surface asset-ek sample méretei
A felhasználó megjelenítő eszköze (display) által támogatott felbontások ellenőrzése
A felbontás ellenőrzésének bevezetése a menü funkciói közé, és a működés tesztelése
Felhasználónak adott visszajelzés a nem megfelelő (a felbontást nem támogató) megjelenítő eszközről
Koncepció, tervezés, gondolatok II. (48 perc)
Korábban elkészített assetek letöltése
A legfontosabb engine-, blueprint- és játékmechanikák – Hivatkozások – Betöltési és érvényrejutási sorrendek (1 óra 55 perc)
A trigger box / sphere / capsule – A trigger volume alapvetése és használata level (pálya) váltására
Trigger box event-ek – Overlap – Belépés és kilépés ellenőrzése és folyamatok hozzárendelése
On Hit event tulajdonságai és használata
Destroy – Objektumok és actorok megsemmisítése – Kapcsolódó mechanikák az engine működésében
Actor létrehozása – Spawn node és spawnolás – Spawn-olt actor transzformációja
Actorok alapvetései – Actor eventek bekövetkezése – “Látszólagos problémák” okai
Actorok komponensei, és a hozzájuk rendelhető event-ek és function-ök – Cast és “castolás” – Az actor class blueprintjeinek specifikációi
Game Instance – Globális változók – Actorok (Blueprint-ek / Event Graph-ok) játékbakerülésének sorrendje és leszármazása
A Player Start leszelektálásának elmélete – Karakter játékbakerüléskor történő transzformálása (re/lokációja) és a feltételek meghatározása
Lehetséges problémák, logikai bukfencek és megoldások a játékos karakter indításának megvalósításában
Az Unreal Engine szín és textúra kezelése – Műveletek színekkel, értékekkel, texture sample és map bemenetekkel – Material blueprintek alapértelmezései és működésük (1 óra 28 perc)
Fájlok letöltése a fejezetben látott gyakorló feladatokhoz
Landscape (domborzat) létrehozása heightmap (magassági térkép) segítségével
Színek – RGB – Red, Green, Blue – Gray-scale – Hexadecimális színkódok
Textúrák – Textúrák RGB színcsatornái – RGB és RGBA meghatározása UE alatt – Alpha érték
Constant / konstans (állandó) értékeket tároló node-ok az UE5 material blueprinteken
Material(ok) alapértelmezései és azok iránya
Material output node – Fémesség és érdesség meghatározása
Material output node – Fényvisszaverés, tükröződés, fénykibocsátás – Kétoldalas (two sided) renderelés
Matematikai műveletek színekkel, texture semple és érték (value) bemenetekkel a material blueprinteken
Lerp – Lineáris interpoláció
Materialok méretezése – Tiling (csempézés) – Texture noise (zaj) jelentősége a materialok repetitivitásának megtörésében.
Material Normal pin és Normal map – Kapcsolódó elmélet, geometria vs textúra erőforrásigénye és manipulációja
Materiálok vs Surface assetek – Anyagrétegek és átmenetek képzése különböző felületeken – Landscape és egyéb felszínek festése (1 óra 54 perc)
Landscape festése, rétegek létrehozása a material blueprinten “youtube tutorial jelleggel”
Az UV type és a Mapping type alapvetése – Landscape coords / koordináták használata
Összetett materialok alkalmazása a landscape festésében
Surface (megascan) assetek felépítése – Több material funkció tárolása egy texture sample csatornáin – Material Instance alapvetése
Landscape festése, surface assetek textúráinak rétegzésével a legegyszerűbb módon
Surface asset texture sample készlet alkalmazása festésre a szülő material alkalmazásával – Material Instance létrehozása és használata
Surface assetek textúráinak alkalmazása festésre összetett módon, makrókkal és zajkeltéssel – Large scale
Surface assetek használata mesheken – Surface texture sample alkalmazása meshek festésére – Vertex alapú festés
Koncepció, tervezés, gondolatok III. (9 perc)
Zárszó helyett: hatalmas apróságok
INGYENES
179.000 Ft
Kérlek jelentkezz be az értékeléshez. Vagy regisztrálj ha még nincs fiókod.