Unreal Engine 5 kezdő tanfolyam: Hogyan készíts játékot és alkoss világokat? – 3D játékfejlesztés és játéktervezés képzés




  • Előkészületek, alapvetések, fogalmak – Fontos engine logikák és kifejezések – Az optimalizálás szükségszerűsége és első lépései (2 óra 20 perc)



    • Ha gyengébb a géped: További tippek és trükkök erőforrástakarékossághoz



    • Tanfolyam projektjeinek létrehozása, optimalizálás első lépései, “Quality preset” értelmezése



    • Projektek menedzselése, átnevezése, szerkesztése



    • A főhős – Metahuman karakterek és pluginek beszerzése (ingyenes)



    • Ott a szörny! – További karakter modellek és asset-ek beszerzése (ingyen)



    • Vertex, Triangle, Verts, Tris, Kverts, Ktris – Low-poly és High-poly modellek az erőforrásigény tükrében



    • Statikus és dinamikus objektumok – Különbségek és lehetőségek – Static, Stationary, Movable



    • Collision működése, formái, összetettsége és generálása



    • Blocking volume hozzáadása és a camera blocking volume használata – Collision glitch javítása



    • Gizmo transzformációk pontosítása – Grid (location), Scale és Rotation precíz beállítása



    • Gizmo viszonyítása – Object snap beállítása felületekhez (surface) képest



    • Demo levels – World Settings, Game Modes – First Person, Third Person és “Drone” játék mód váltása



    • A “Player Start” actor alapvetései – A játékos kezdő pozíciójának meghatározása és randomizálása



    • Spawn és Collision -VS- Statikus és Nem statikus objektumok



    • Az első project plugin-ok telepítése – Level / actor snapshot készítése és menedzselése




  • Koncepció, tervezés, gondolatok I. (20 perc)




  • Unreal Engine verziók követése és váltása – Projektek migrálása verziók között (42 perc)



    • Elsődleges projekt állományainak letöltése és kapcsolódó instrukciók



    • Az UE verziózása – A verziók és azok követése – Verziók párhuzamos telepítése és használata



    • Verzióváltás munkamenete és a legfontosabb dolgok amelyekre figyelned kell



    • Meglévő projekt migrálása új UE verzió alá




  • Blueprint felületek használata és a node-ok kezelése – A változókon, matematikai és logikai műveleteken keresztül (50 perc)



    • (Level) Blueprintek használata, kezelése és alapvető funkciók



    • Változók alapvetése – Szövegek tárolására szolgáló változók és kezelésük (Name, String, Text)



    • Azámok tárolására szolgáló, a speciális, és a logikai változók (Integer, Integer64, Float, Vector, Boolean)



    • Műveletek számokkal, és számokat tartalmazó változókkal



    • Boolean – Logikai műveletek – Összehasonlítások – Alapvető logika: AND és OR




  • Alapvető logikák és lokális beállítások – A level struktúra koncepcióján és a menürendszer létrehozásán keresztül (1 óra 57 perc)



    • Demókhoz szükséges fájlok letöltése



    • Level / map struktúra létrehozása – Elsődleges pálya beállítása – Kapcsolódó logikák



    • Főmenü 3D animált, ingame renderelt hátterének létrehozása – Ingame renderelt képek készítése



    • Menürendszer készítése – Widget-ek építése és megjelenítése – A játék mód és az egér kurzor kezelése



    • Alapvető menü mechanikák: level váltása és kilépés a játékból



    • Minden level-ről (pályáról) hívható “settings” / “options” menü – Logikai bukfencek és optimalizálási problémák



    • Settings / Options menü megjelenítése és eltüntetése további level-eken / pályákon



    • A menükezelés és a játékos karakter irányítása közötti váltás problémájának megoldása



    • Játék szüneteltetése – A “pause” logikája és használata UE5 alatt




  • Globális beállítások – A grafikai és megjelenítési beállításokon és a játék projekt lokalizásásán (többnyelvűsítésén) keresztül – A felhasználó megjelenítő eszközének kompatibilitása (2 óra 34 perc)



    • Lokalizáció alapjai és logikái – Text-ek jelentősége és kigyűjtése – Localization dashboard – Angol – magyar fordítás elvégzése és javítása



    • String table (szöveges kulcstáblák) létrehozása és használata egyszerre több probléma megoldására – Egységes szövegek használata



    • Nyelvi és területi beállítások alkalmazása – Culture, Language, Local – Nyelv váltása játék közben – Globális beállítások és folyamatok logikája – A magyar magyarul



    • Random ingame renderelt 3D háttér – Egyéb beállítások



    • Aktuális felbontás (viewport resolution) lekérdezése – Tömb (array) létrehozása és kezelése



    • Gondolatok: Windows és videókártya, API-k, frissítések – Futtatott alkalmazások és konfliktusaik



    • Fullscreen és window (ablak) módok – Ingame váltás blueprintből a menün keresztül



    • Felbontás (resolution) beállítása menüből, blueprint segítségével – Felmerülő problémák és a vizsgálatok igénye



    • Shadow Quality – Árnyokok minőségének beállítása blueprintből és a minőség viszonyítása



    • Texture Quality – Textúraminőség beállítása blueprintből és a minőség viszonyítása – “Apply” hívásának különesete – Surface asset-ek sample méretei



    • A felhasználó megjelenítő eszköze (display) által támogatott felbontások ellenőrzése



    • A felbontás ellenőrzésének bevezetése a menü funkciói közé, és a működés tesztelése



    • Felhasználónak adott visszajelzés a nem megfelelő (a felbontást nem támogató) megjelenítő eszközről




  • Koncepció, tervezés, gondolatok II. (48 perc)



    • Korábban elkészített assetek letöltése




  • A legfontosabb engine-, blueprint- és játékmechanikák – Hivatkozások – Betöltési és érvényrejutási sorrendek (1 óra 55 perc)



    • A trigger box / sphere / capsule – A trigger volume alapvetése és használata level (pálya) váltására



    • Trigger box event-ek – Overlap – Belépés és kilépés ellenőrzése és folyamatok hozzárendelése



    • On Hit event tulajdonságai és használata



    • Destroy – Objektumok és actorok megsemmisítése – Kapcsolódó mechanikák az engine működésében



    • Actor létrehozása – Spawn node és spawnolás – Spawn-olt actor transzformációja



    • Actorok alapvetései – Actor eventek bekövetkezése – “Látszólagos problémák” okai



    • Actorok komponensei, és a hozzájuk rendelhető event-ek és function-ök – Cast és “castolás” – Az actor class blueprintjeinek specifikációi



    • Game Instance – Globális változók – Actorok (Blueprint-ek / Event Graph-ok) játékbakerülésének sorrendje és leszármazása



    • A Player Start leszelektálásának elmélete – Karakter játékbakerüléskor történő transzformálása (re/lokációja) és a feltételek meghatározása



    • Lehetséges problémák, logikai bukfencek és megoldások a játékos karakter indításának megvalósításában




  • Az Unreal Engine szín és textúra kezelése – Műveletek színekkel, értékekkel, texture sample és map bemenetekkel – Material blueprintek alapértelmezései és működésük (1 óra 28 perc)



    • Fájlok letöltése a fejezetben látott gyakorló feladatokhoz



    • Landscape (domborzat) létrehozása heightmap (magassági térkép) segítségével



    • Színek – RGB – Red, Green, Blue – Gray-scale – Hexadecimális színkódok



    • Textúrák – Textúrák RGB színcsatornái – RGB és RGBA meghatározása UE alatt – Alpha érték



    • Constant / konstans (állandó) értékeket tároló node-ok az UE5 material blueprinteken



    • Material(ok) alapértelmezései és azok iránya



    • Material output node – Fémesség és érdesség meghatározása



    • Material output node – Fényvisszaverés, tükröződés, fénykibocsátás – Kétoldalas (two sided) renderelés



    • Matematikai műveletek színekkel, texture semple és érték (value) bemenetekkel a material blueprinteken



    • Lerp – Lineáris interpoláció



    • Materialok méretezése – Tiling (csempézés) – Texture noise (zaj) jelentősége a materialok repetitivitásának megtörésében.



    • Material Normal pin és Normal map – Kapcsolódó elmélet, geometria vs textúra erőforrásigénye és manipulációja




  • Materiálok vs Surface assetek – Anyagrétegek és átmenetek képzése különböző felületeken – Landscape és egyéb felszínek festése (1 óra 54 perc)



    • Landscape festése, rétegek létrehozása a material blueprinten “youtube tutorial jelleggel”



    • Az UV type és a Mapping type alapvetése – Landscape coords / koordináták használata



    • Összetett materialok alkalmazása a landscape festésében



    • Surface (megascan) assetek felépítése – Több material funkció tárolása egy texture sample csatornáin – Material Instance alapvetése



    • Landscape festése, surface assetek textúráinak rétegzésével a legegyszerűbb módon



    • Surface asset texture sample készlet alkalmazása festésre a szülő material alkalmazásával – Material Instance létrehozása és használata



    • Surface assetek textúráinak alkalmazása festésre összetett módon, makrókkal és zajkeltéssel – Large scale



    • Surface assetek használata mesheken – Surface texture sample alkalmazása meshek festésére – Vertex alapú festés




  • Koncepció, tervezés, gondolatok III. (9 perc)



    • Zárszó helyett: hatalmas apróságok